UN POCO DE INFORMACION SOBRE ESTE GRAN VIDEO JUEGO
jueves, 12 de agosto de 2010
TIPOS DE VEHICULOS UNIVERSO HALO
UNSC
Albatross
Vehículo de transporte que sólo aparece en modo multijugador y no se puede pilotar. Aparece en el mapa multijugador Reliquia (Halo 2) y Sandtrap (Halo 3). A diferencia del Pelican está diseñado para transportar vehículos y suministros.
C-709 Interceptor Longsword
Nave espacial que sólo aparece en modo campaña y no se puede pilotar (excepto en Halo Custom Edition y MOD de vehículo en halo 3). Son bombarderos muy eficaces y pueden transportar una pequeña cantidad de soldados, sirven como escoltas.
Contraparte: seraph
Elephant
El Elephant es una base móvil que sólo aparece en el mapa multijugador Sandtrap y en Halo Wars ,y puede transportar a todos los miembros del equipo. Tiene dos torretas, y por predeterminado un Mongoose en la parte inferior.
Capacida: Funciona como base movil.
Tripulantes: Un conductor + dos artilleros + innumerables pasajeros (puede contener varios Mongoose, 2 Warthog, un Scorpion, un Prowler, un Moto Brute o dos Ghost y todavía queda espacio para un equipo de 8 (ocho) jugadores. Sólo está disponible en modo multijugador en el mapa Sandtrap).
Coopiloto: No
Armamento: Dos Torretas antiaéreas (una removible)
Debilidad: Su lentitud y su facilidad para abordarlo.
Contraparte: Shadow (Halo 2) y Scarab.
Falcon
Este es un vehiculo de transporte ligero,de la UNSC que tuvo o tendra sus grandes asañas de transporte durante la Guerra de Reach, se descontinuo para la UNSC por el poco tamaño de tropas que tenia pero los gobiernos lo adoptaron para sus tropas.
Trpulante:1piloto,1coopiloto(posible mente), y 6 asientos para pasajeros.
Coopiloto: si, uno.
Armamento:una torreta(para el piloto).
Armamento secundario:dos torretas en cada lado de la minibodega.
Debilidad:Como cualquier otro Vehiculo aereo es debil a los antiaereos.
Contraparte:Spirt,Fhantom(covenant),Pelican,Albatross(UNSC)
Hornet
Al ver el increíble Banshee volar por los cielos, la UNSC no pudo resistir la idea de crear un enemigo digno del Banshee y quitarle su lugar como rey de los cielos. Fue equipada con dos ametralladoras y dos cañones de misiles gemelos dirigidos. La UNSC se dio cuenta de un error del Banshee, no podía llevar tripulación, así que colocaron dos asientos para poder llevar dos marines que puedan cubrirle las espaldas, característica que no tiene el Banshee.
Tripulantes: Uno + dos pasajeros.
Coopiloto: No.
Armamento: 2 Ametralladoras.
Armamento secundario: Dos sistemas de lanzamiento de proyectiles dirigidos.
Debilidad: Difícil de manejar aún con experiencia en aeronaves y su ángulo muerto en disparos es muy grande. Algo más lento y grande que el Banshee, es un blanco relativamente fácil para infantería con armamento pesado, aeronaves y vehiculos terrestres armados.
Contraparte: Banshee.
Hawk
Actualización del Hornet, (es más rápido, más agresivo y fuerte)
Tripulantes: Uno (piloto)
Armamento primario: Laser (GAUSS)
Armamento secundario:2 ametralladoras
Debilidad: Antiaéreos
Contraparte: Banshee
In Amber Clad
Nave utilizada para transporte de vehículos o personal y posible ataque en el espacio. Su aparición fue en Halo 2 transportando al Jefe Maestro y Cortana hacia Nueva Mombasa para encargarse de la nave capital del Covenant donde esta el profeta del Pesar. In Amber Clad lleva al Sargento Johnson, y está es pilotada por la comandante Miranda Keyes. Después sigue a la nave del Covenant que empieza a prepararse para dar un salto hacia el espacio siguiendo un destino desconocido donde encuentran la instalación "Delta Halo". La capturan los Floods liderados por Gravemind.
M12 Warthog LRV
"Honestamente señor, se asemeja a un puma" - Grif sobre el nuevo M12LRV Warthog, en el segundo episodio de Red vs Blue
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Vehículo de reconocimiento ligero (LRV) de la UNSC y de eficacia probada. Conocido extraoficialmente como "Warthog" LRV. Está equipado con una potente ametralladora. Es maniobrable y excelente en cualquier terreno. El Warthog dispone de una fantástica tracción y un sistema de frenos mejorado.
Tripulantes: 3 pasajeros: 1 conductor, 1 Pasajero, 1 Artillero.
Copiloto: Si
Armamento: Ametralladora de tres cañones, M41 LAAG (cañón antiaéreo)/Cañón Gauss M68/Ninguno.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Tendencia a volcarse.
Contraparte: Prowler y Spectre (Halo 2 y 3).
Warthog lanzacohetes
Warthog que sólo aparece en modo multijugador y disponible en la versión de PC. Es muy eficaz contra vehículos y Banshes, utiliza en vez de ametralladora, tiene montado en la parte de atrás un lanzacohetes de tres misiles, que tarda alrededor de cuatro segundos en recargarse.
[editar] M12G1 Warthog LAAV (GAUSS)
Vehículo ligero antiblindados (conocido como "Warthog Gauss") idéntico en todos los aspectos a las demás variantes del warthog, excepto por el cañón gauss montado en la torreta.
[editar] Mongoose
Después de la creación del Warthog, la UNSC necesitaba otro vehículo de reconocimiento más rápido y ligero capaz de poder huir del Covenant rápidamente. Toda la humanidad estuvo de acuerdo con que el nuevo vehículo de reconocimiento fuera un Quad, dada su capacidad de 4x4 y su velocidad.
Tripulantes: 1 piloto y 1 pasajero
Coopiloto: No.
Armamento: Ninguno.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: No es muy fuerte pero lo compensa con su velocidad, es muy fácil volcarlo.
Contraparte: moto brute y Ghost.
[editar] Mythos
Aún que este vehículo sólo aparece en Halo Custom Edition resulta ser un devastador antiaéreo que puede destruir naves grandes como Longsword . Cuando un mythos es avistado , inspira un profundo terror a los pilotos de naves pesadas , he incluso se podría utilizar como bombardero terrestre para bombardear un crucero del Covenant . Sus partes son echas de acero blindado y a diferencia de todos los vehículos humanos este se mueve por 4 extremidades (patas) .
Tripulantes: 1 piloto + 1 copiloto mismo que dispara el cañón + 8 pasajeros de soporte técnico + 4 infantería en las juntas .
Coopiloto: Si.
Armamento: Cañón GAUSS1000 de alta potencia autodirigible y de alcance de 4 km, capaz de disparar en un ángulo de 0 a 75° daño en la zona de 500 metros ala redonda
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Demasiado lento aunque vaya a una velocidad aproximada de 21 km por hora . Es fácil que caiga en una emboscada de infantería cargada de explosivos , ante balas antiblindaje y puede ser destruido "difícilmente" por varios jets o dos bombas de Longsword .
Contraparte: Scarab.
[editar] Pelican
Aeronave que sólo aparece en modo campaña y no se puede pilotear (excepto en Halo Custom Edition y con mods de vehículo en los demás ) , el Pelican es una nave para hacer descensos y extracciones de marines rápidos, puede así mismo llevar vehículos a las zonas requeridas (Warthog y Scorpion), conducida por dos pilotos y con la capacidad de una tripulación de 10 marines.
Tripulantes: 2 + 10 asientos + 1 artillero (variable, caben hasta 2 Mongoose y un Warthog o un Scorpion)
Coopiloto: Si
Armamento: Misiles a los lados.
Armamento secundario: Torretas debajo y arriba de la cabina y en la bodega de carga.
Debilidad: Vehículos y unidades terrestres antiaéreas pueden derribarlo. Sus flancos y parte trasera no están protegidas (En Halo: Custom Edition)
Contraparte: Phantom y Spirit.
[editar] Scorpion M808B MBT
"Gracias por el tanque, él nunca me regala nada" - Cortana sobre el tanque Scorpion
"Gracias por activar la plataforma de combate móvil M808B MBT Scorpion, puedes llamarme Sheila" - Sheila, la IA del tanque, cuando Caboose montó en la cabina de este, en la serie Red vs Blue.
Aunque el papel principal del Scorpion en la batalla es como plataforma antivehículos, su eficacia contra la infantería Covenant hace que también resulte útil como arma antipersonas. Su blindaje de cerámica y titanio hace que sea casi invulnerable frente a armas de fuego pequeñas. El vehículo tiene una cabina para un único piloto, pero en caso de emergencia puede transportar a cuatro miembros de la infantería en plataformas plegables. Peso: 66 toneladas.
Tripulantes: 1 conductor + 1 artillero + 4 pasajeros a los extremos.
Coopiloto: No.
Armamento: Cañón de proyectiles de 90 mm., altamente explosivos y de alta velocidad.
Armamento secundario: AP-T (Ametralladora de precisión perforadora de blindaje de 7.62 mm.).
Debilidad: Su poca velocidad y su gran tamaño que lo hace blanco fácil de granadas y ataques de misiles o de otros vehículos pesados, una granada de plasma es suficiente para acabar con el conductor o dejarlo seriamente dañado. Puede "atascarse" con rocas u obstáculos, y su retroceso es lento. Su lentitud la suple con su peso que, combinado con su lenta pero suficiente velocidad, aplastará a cualquier ser vivo en su paso.
Contraparte: Wraith.
[editar] Cobra
Antivehículo
Capacidad:despliege
Tripulantes: 1 piloto y 1 artillero.
Copiloto:No
Armamento primario: Cañón Antivehículo
Armamento secundario: Cañón Antiestructura
Debilidad: Lento
Contraparte: Hunters o Locust
[editar] Rhino
Este es un prototipo de artilleria de plasma, fue creado con ingenieria inversa en el Pillar of atumm. Fue utilizado para destruir escudos potentes covenant.
Capacidad: desplegarse(para mayor rano de alcanse).
Tripulantes: 1 conductor y 1 artillero
Copiloto: no
Armamento primario: Mortero de plasma clase 4.
Debilidad: es muy lento y cuando se despliega tarda en rodar de nuevo.
Contraparte: Wraith
[editar] Wolverine
Antiaéreo
Capacidad: mortero
Tripulantes: 1 conductor, 1 copiloto y 1 artillero
Copiloto: si
Armamento primario: Granadas
Armamento secundario: Lanzagranadas
Debilidad: muy débil cuando se enfrenta ala infantería .
Contraparte: Vampire
[editar] Covenant
[editar] Banshee
Es un vehículo de asalto aéreo formidable, rápido y ágil. Está bien protegido frente a los disparos de armas de bajo calibre. El Banshee puede ser dañado o destruido por armas más pesadas o por otros Banshees. El Banshee ha sido visto realizando toneles y lazos en ángulos que resultan imposibles para una aerodinámica convencional. Dispara plasma azul al igual que el Ghost y tiene un proyectil igual que el del Cañón de combustible del Covenant.
Tripulantes: 1
Copiloto: 0
Propulsión: Motor propulsor de gravedad aumentada.
Armamento: 2 cañones de plasma de Clase 2
Armamento secundario: 1 Cañón de combustible.
Debilidad: Poca velocidad para escapes y acciones evasivas, recarga del cañón de combustible una vez usado. Antiaéreo de la UNSC, Láser Spartan o cargando un disparo de pistola de plasma.
Contraparte: Hornet
[editar] Vampire
Unidad aérea con un potente aguijoneador capaz de derribar a enemigos aéreos
Tripulación: 1 piloto
Copiloto: no (solo los sistemas automaticos controlan el aguijoneador)
Propulsion: motor de propulsión menor
Capacidad: estatis
Armamento primario: aguijoneador antiaéreo (ofensivos)
Armamentos secundario: cañones de plasma (defensivas)
Debilidad: antiaéreos
Contraparte: Wolverine
[editar] Ghost
Vehículo estándar de reconocimiento y ataque rápido desplegado por los Covenant en todos los combates
Tripulantes: 1
Copiloto: No
Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada.
Armamento: Cañónes gemelos de plasma (rango de 100-250 kW)(a diferencia de como se veía en halo 1,se disparan uno después del otro).
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Tendencia a volcarse y poco poder de fuego. El piloto está descubierto. En Halo 3 estos están pilotados por grunts, así que su especie de joroba está descubierta: con un diparo de una carabina en ella se puede eliminar fácilmente.
Contraparte: Mongoose y Moto Brute.
[editar] Moto Brute
Este vehículo de apariencia desafiante fue creado mucho antes de la completa formación del Covenant por los Ingenieros, su raza más misteriosa, como una oferta pacífica hacia los humanos, sin embargo, los Brutes vieron a la moto como un versátil vehículo destructivo y decidieron usarla para sus propios fines, prosiguiendo la guerra Humana-Covenant.
Tripulantes: 1
Copiloto: No
Armamento: Cañones de proyectiles químicos duales, chasis "cuernudo" para embestir vehículos ligeros.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Poco maniobrable.
Contraparte: Mongoose y Ghost.
[editar] Locust
Vehículo Antiedificios
Tripulantes: 1 conductor
Copiloto: No
Armamento primario: Laser antiedificio
Armamento secundario: Sobrecarga del laser
Debilidad: Misiles y explosivos
Contraparte: Cyclops
[editar] Phantom
No pilotable (excepto en Halo Custom Edition). El Avión Covenant blindado y equipado con tres cañones de plasma que suponen su única arma(en cierto momento podría aplastarte o matarte la explosión). Proporciona fuego de cobertura a las unidades terrestres hasta que se va o sus cañones son destruidos.Al igual que el pelican, este también lleva vehículos(dos ghost, dos motos brute ó un wraith o wraith AA.
Tripulantes: 1 piloto, 2 artilleros y 24 en la bodega de carga, (no pilotable)
Copiloto: Ninguno.
Armamento: 3 cañones de energía de Clase 2, en Halo 3 tiene 1 solo cañón y 2 torretas de plasma montadas (que así le permiten disparar en tres direcciones diferentes).
Armamento secundario: Variado.
Debilidad: Sus 2 motores están muy expuestos, unos cuantos disparos de un Scorpion o misiles de un Hornet son suficientes, al igual que sus 3 cañones de energía están muy expuestos.
Contraparte: Pelican.
[editar] Prowler
Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aunque es lento, puede moverse con facilidad en espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y aceleración, y que los ocupantes están bastantes expuestos. El cañón de plasma delantero es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo. De la misma manera ante la salida de los Elites, el Covenant se vio obligado a hacer un transporte multitropa.
Tripulantes: 1 piloto, 1 artillero y 2 pasajeros.
Copiloto: No
Armamento: Torreta de plasma Clase 2.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Su lentitud. Los dos pasajeros están bastante expuestos.
Contraparte: Spectre (Halo 2) y Warthog.
[editar] Scarab
Es el vehículo de asalto antinfantería y antivehículos más poderoso que posee el Covenant que no solo cuenta con un poderoso e impenetrable blindaje sino que también cuenta con una torreta de plasma, capacidad para poder llevar un gran batallón de infantería y, por si fuera poco, un poderoso, destructivo y devastador cañón de plasma.
Solo se puede destruir este implacable vehículo desde su interior, ya que por el exterior es prácticamente invulnerable.
Además podemos ver que este poderoso vehículo del Covenant no es indestructible, como se puede ver en el segundo nivel de Halo 2 cuando Master Chief y un pequeño pelotón de marines de la UNSC destruyen el Scarab comprometiendo así su reputación de ser un vehículo indestructible. Pero también hay que contar con que entrar en el scarab es un tanto difícil ya que mide más de 20m y el jugador tendrá 2 opciones: saltar desde un lugar más alto, o destruir sus patas para poder saltar al interior además de que te puede matar muy fácilmente con su cañón de plasma y su torreta antinfantería, antiaérea o aplastando al jugador.
[editar] Seraph
La nave de ataque Seraph es la principal nave de ataque Covenant. Mide 27.8 metros y de armamento tiene torpedos y cañones de plasma. Es tres veces el peso y fuerza de la Banshee.
Es la contraparte de la nave de la "UNSC Longsword", y es un contrincante feroz en el aire. Se ha probado como una amenaza grande en el espacio aéreo para la UNSC.
El Seraph es rápido y poderoso, una combinación devastadora. Se puede avistar por primera vez al final de la primer misión de Halo 2 cuando el Jefe Maestro sale de la Estación Cairo y también en los Niveles de El Inquisidor y El Oráculo, en halo 3 solo al inicio del nivel el arca. Donde peleas al líder hereje "Sesa 'Refumee", él intenta escapar en el Seraph, pues el Seraph y el Phantom son las únicas naves capaces de soportar las terribles condiciones de la tormenta y escapar rápidamente.
[editar] Shade
Este vehículo no es considerado como tal para la UNSC ya que tan solo es una torreta que es incapaz de moverse pero para el Covenant es muy eficaz. Juega un importante papel a la hora de proteger y asegurar áreas o incluso para proteger torres entre otros edificios.
Tripulantes: 1
Copiloto: No
Armamento: Cañón doble de plasma clase 2 (campo de 100-250 kW)
Armamento secundario: Ninguna
Debilidad: Una granada y explotara.
Contraparte: Antiaéreo de la UNSC.
[editar] Shadow of Intent
Carguero de Asalto (Assault Carrier), usado por la Flota Sangheili como nave capital y es comandada por Rtas 'Vadum. El principal método del Covenant para mover grandes cantidades de tropas por el espacio, y en la superficie. Puede llevar al piloto, al artillero y hasta ocho ocupantes en el puente de mando, en función de la especie de covenant. Parece estar preparado para llevar cantidades masivas de Elites, Brutes, Grunts y Jackals. Mide 5.346 metros, lo que hace este tipo de naves (Carguero de Asalto) una de las naves más grandes de la flota Covenant.
Tiene de Armamento torretas láser, Proyectores de Energía y Torpedos de Plasma. Y como complemento cuenta con una gran cantidad de naves de combate clase Seraph, Banshees, Phantoms y cápsulas de descenso (con las que despliegan a los Elites)
[editar] Historia
La nave es tomada por los Elites en Halo 2 y su primera aparición es en Halo 3 donde les da refuerzos al Jefe Maestro y al Inquisidor llevando Elites a apoyarlos contra la infestación Flood para destruir la nave en que llegaron a la Tierra. Una vez terminado esto, la nave junto con la flota cristaliza Voi y sus afueras para evitar que los Flood se esparcieran.
Después, la nave con la flota entra al porta y llegan al Arca. Y Shadow of Intent lidera las fuerzas Sangheili y de la UNSC donde pelean la flota de Verdad, y aunque la flota de Verdad es más numerosa, Rtas 'Vadum logra destruirla. Después de que Suma Caridad llega al Arca, un trozo de ésta golpea Shadow of Intent causando graves daños aunque logran estabilizarla y logran regresar a la Tierra donde Rtas 'Vadum cede mando de la nave al Inquisidor (con esto, se nota que Rtas 'Vadum le da el control de la Flota Sangheili al Inquisidor).
[editar] Spectre
Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aunque es lento, pero puede moverse con facilidad por espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y su aceleración, y que los ocupantes están bastante expuestos. El cañón de plasma posterior es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo.
[editar] Spirit
(Solo en campaña de Halo: Combat Evolved y Halo Wars) (no pilotable): nave que transporta a los soldados del pacto al campo de batalla. Está equipado con un cañón de energía similar a los cañones fijos del pacto, su forma es similar a la de dos cuartos que contienen dos compuertas laterales para dejar salir a los soldados, unidos por la cabina de pilotaje.(se puede destruir con un disparo en la zona de carga (sólo con dev trainer(trucos))).
[editar] Tanque Scarab
El principal método de los Covenant para mover grandes cantidades de tropas en la superficie terrestre. Puede llevar una gran cantidad de ocupantes, en función de la especie de Covenant. Parece estar preparado para transportar Elites, Brutes, Grunts, Jackals e incluso Hunters. y servir de unidad antiaérea móvil. Está equipado con un cañón de plasma super potente, aunque su propósito principal es desplegar infantería
Tripulantes: Automatizado no pilotable (porque los gusanos de los hunters controlan todos los sistemas)
Coopiloto: No.
Armamento: Super cañón de energía clase 5.
Armamento secundario: Torreta antiaérea.
Debilidad: Generador de energía en la parte de atrás que puede ser destruido después de acabar con su protector externo. Muy grande, y por tanto muy abordable. Si pierde sus tripulantes aún puede dar lucha. Cañones muy potentes. Alto, altísimo blindaje.
Contraparte: Elephant (solo multijugador en el mapa Sandtrap).
[editar] Wraith
Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil. En cualquier caso, es el acorazado móvil más destructivo de los Covenant. Su enorme masa está bien protegida; el fuego de cobertura que proporciona su masivo mortero de plasma hace que sea un enemigo peligroso que no debe ignorarse. Es piloteado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo. También cuenta con un sistema de mejora limitada de la propulsión, para manejar su maniobrabilidad.
Tripulantes: 1 piloto y 1 artillero.
Copiloto: No.
Armamento: Mortero de plasma Clase 4.
Armamento secundario: Cañón de plasma Clase 2.
Debilidad: Poco maniobrable y lento. Acercate lo suficiente para subirte y bajar al piloto, pero cuidado con sus turbinas. A diferencia del Scorpion, ocupa mucho más espacio y puede causar verdaderos "atascos de tráfico".
Contraparte: Tanque Scorpion.
[editar] Wraith antiaéreo
Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil. en cualquier caso, es el acorzado móvil más destructivo para las naves aéreas de la UNSC por parte de del Covenant. Su enorme masa está bien protegida. Es pilotado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo. También cuenta con un sistema de mejora limitada de propulsión, para mejorar su maniobrabilidad.
Tripulantes: 1 piloto y 1 artillero
Copiloto: No.
Armamento: Cañones antiaéreos Clase 3.
Armamento secundario: Cañón de plasma Clase 2.
Debilidad: Es lento y poco maniobrable. Acércate lo suficiente para subirte y bajar al piloto, teniendo cuidado con sus turbinas. Es difícil hacerse con uno, ya que se quemará al morir el piloto.
Contraparte: Tanque Scorpion o/y Wolverine.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Veh%C3%ADculos_de_Halo"
Albatross
Vehículo de transporte que sólo aparece en modo multijugador y no se puede pilotar. Aparece en el mapa multijugador Reliquia (Halo 2) y Sandtrap (Halo 3). A diferencia del Pelican está diseñado para transportar vehículos y suministros.
C-709 Interceptor Longsword
Nave espacial que sólo aparece en modo campaña y no se puede pilotar (excepto en Halo Custom Edition y MOD de vehículo en halo 3). Son bombarderos muy eficaces y pueden transportar una pequeña cantidad de soldados, sirven como escoltas.
Contraparte: seraph
Elephant
El Elephant es una base móvil que sólo aparece en el mapa multijugador Sandtrap y en Halo Wars ,y puede transportar a todos los miembros del equipo. Tiene dos torretas, y por predeterminado un Mongoose en la parte inferior.
Capacida: Funciona como base movil.
Tripulantes: Un conductor + dos artilleros + innumerables pasajeros (puede contener varios Mongoose, 2 Warthog, un Scorpion, un Prowler, un Moto Brute o dos Ghost y todavía queda espacio para un equipo de 8 (ocho) jugadores. Sólo está disponible en modo multijugador en el mapa Sandtrap).
Coopiloto: No
Armamento: Dos Torretas antiaéreas (una removible)
Debilidad: Su lentitud y su facilidad para abordarlo.
Contraparte: Shadow (Halo 2) y Scarab.
Falcon
Este es un vehiculo de transporte ligero,de la UNSC que tuvo o tendra sus grandes asañas de transporte durante la Guerra de Reach, se descontinuo para la UNSC por el poco tamaño de tropas que tenia pero los gobiernos lo adoptaron para sus tropas.
Trpulante:1piloto,1coopiloto(posible mente), y 6 asientos para pasajeros.
Coopiloto: si, uno.
Armamento:una torreta(para el piloto).
Armamento secundario:dos torretas en cada lado de la minibodega.
Debilidad:Como cualquier otro Vehiculo aereo es debil a los antiaereos.
Contraparte:Spirt,Fhantom(covenant),Pelican,Albatross(UNSC)
Hornet
Al ver el increíble Banshee volar por los cielos, la UNSC no pudo resistir la idea de crear un enemigo digno del Banshee y quitarle su lugar como rey de los cielos. Fue equipada con dos ametralladoras y dos cañones de misiles gemelos dirigidos. La UNSC se dio cuenta de un error del Banshee, no podía llevar tripulación, así que colocaron dos asientos para poder llevar dos marines que puedan cubrirle las espaldas, característica que no tiene el Banshee.
Tripulantes: Uno + dos pasajeros.
Coopiloto: No.
Armamento: 2 Ametralladoras.
Armamento secundario: Dos sistemas de lanzamiento de proyectiles dirigidos.
Debilidad: Difícil de manejar aún con experiencia en aeronaves y su ángulo muerto en disparos es muy grande. Algo más lento y grande que el Banshee, es un blanco relativamente fácil para infantería con armamento pesado, aeronaves y vehiculos terrestres armados.
Contraparte: Banshee.
Hawk
Actualización del Hornet, (es más rápido, más agresivo y fuerte)
Tripulantes: Uno (piloto)
Armamento primario: Laser (GAUSS)
Armamento secundario:2 ametralladoras
Debilidad: Antiaéreos
Contraparte: Banshee
In Amber Clad
Nave utilizada para transporte de vehículos o personal y posible ataque en el espacio. Su aparición fue en Halo 2 transportando al Jefe Maestro y Cortana hacia Nueva Mombasa para encargarse de la nave capital del Covenant donde esta el profeta del Pesar. In Amber Clad lleva al Sargento Johnson, y está es pilotada por la comandante Miranda Keyes. Después sigue a la nave del Covenant que empieza a prepararse para dar un salto hacia el espacio siguiendo un destino desconocido donde encuentran la instalación "Delta Halo". La capturan los Floods liderados por Gravemind.
M12 Warthog LRV
"Honestamente señor, se asemeja a un puma" - Grif sobre el nuevo M12LRV Warthog, en el segundo episodio de Red vs Blue
--------------------------------------------------------------------------------
Vehículo de reconocimiento ligero (LRV) de la UNSC y de eficacia probada. Conocido extraoficialmente como "Warthog" LRV. Está equipado con una potente ametralladora. Es maniobrable y excelente en cualquier terreno. El Warthog dispone de una fantástica tracción y un sistema de frenos mejorado.
Tripulantes: 3 pasajeros: 1 conductor, 1 Pasajero, 1 Artillero.
Copiloto: Si
Armamento: Ametralladora de tres cañones, M41 LAAG (cañón antiaéreo)/Cañón Gauss M68/Ninguno.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Tendencia a volcarse.
Contraparte: Prowler y Spectre (Halo 2 y 3).
Warthog lanzacohetes
Warthog que sólo aparece en modo multijugador y disponible en la versión de PC. Es muy eficaz contra vehículos y Banshes, utiliza en vez de ametralladora, tiene montado en la parte de atrás un lanzacohetes de tres misiles, que tarda alrededor de cuatro segundos en recargarse.
[editar] M12G1 Warthog LAAV (GAUSS)
Vehículo ligero antiblindados (conocido como "Warthog Gauss") idéntico en todos los aspectos a las demás variantes del warthog, excepto por el cañón gauss montado en la torreta.
[editar] Mongoose
Después de la creación del Warthog, la UNSC necesitaba otro vehículo de reconocimiento más rápido y ligero capaz de poder huir del Covenant rápidamente. Toda la humanidad estuvo de acuerdo con que el nuevo vehículo de reconocimiento fuera un Quad, dada su capacidad de 4x4 y su velocidad.
Tripulantes: 1 piloto y 1 pasajero
Coopiloto: No.
Armamento: Ninguno.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: No es muy fuerte pero lo compensa con su velocidad, es muy fácil volcarlo.
Contraparte: moto brute y Ghost.
[editar] Mythos
Aún que este vehículo sólo aparece en Halo Custom Edition resulta ser un devastador antiaéreo que puede destruir naves grandes como Longsword . Cuando un mythos es avistado , inspira un profundo terror a los pilotos de naves pesadas , he incluso se podría utilizar como bombardero terrestre para bombardear un crucero del Covenant . Sus partes son echas de acero blindado y a diferencia de todos los vehículos humanos este se mueve por 4 extremidades (patas) .
Tripulantes: 1 piloto + 1 copiloto mismo que dispara el cañón + 8 pasajeros de soporte técnico + 4 infantería en las juntas .
Coopiloto: Si.
Armamento: Cañón GAUSS1000 de alta potencia autodirigible y de alcance de 4 km, capaz de disparar en un ángulo de 0 a 75° daño en la zona de 500 metros ala redonda
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Demasiado lento aunque vaya a una velocidad aproximada de 21 km por hora . Es fácil que caiga en una emboscada de infantería cargada de explosivos , ante balas antiblindaje y puede ser destruido "difícilmente" por varios jets o dos bombas de Longsword .
Contraparte: Scarab.
[editar] Pelican
Aeronave que sólo aparece en modo campaña y no se puede pilotear (excepto en Halo Custom Edition y con mods de vehículo en los demás ) , el Pelican es una nave para hacer descensos y extracciones de marines rápidos, puede así mismo llevar vehículos a las zonas requeridas (Warthog y Scorpion), conducida por dos pilotos y con la capacidad de una tripulación de 10 marines.
Tripulantes: 2 + 10 asientos + 1 artillero (variable, caben hasta 2 Mongoose y un Warthog o un Scorpion)
Coopiloto: Si
Armamento: Misiles a los lados.
Armamento secundario: Torretas debajo y arriba de la cabina y en la bodega de carga.
Debilidad: Vehículos y unidades terrestres antiaéreas pueden derribarlo. Sus flancos y parte trasera no están protegidas (En Halo: Custom Edition)
Contraparte: Phantom y Spirit.
[editar] Scorpion M808B MBT
"Gracias por el tanque, él nunca me regala nada" - Cortana sobre el tanque Scorpion
"Gracias por activar la plataforma de combate móvil M808B MBT Scorpion, puedes llamarme Sheila" - Sheila, la IA del tanque, cuando Caboose montó en la cabina de este, en la serie Red vs Blue.
Aunque el papel principal del Scorpion en la batalla es como plataforma antivehículos, su eficacia contra la infantería Covenant hace que también resulte útil como arma antipersonas. Su blindaje de cerámica y titanio hace que sea casi invulnerable frente a armas de fuego pequeñas. El vehículo tiene una cabina para un único piloto, pero en caso de emergencia puede transportar a cuatro miembros de la infantería en plataformas plegables. Peso: 66 toneladas.
Tripulantes: 1 conductor + 1 artillero + 4 pasajeros a los extremos.
Coopiloto: No.
Armamento: Cañón de proyectiles de 90 mm., altamente explosivos y de alta velocidad.
Armamento secundario: AP-T (Ametralladora de precisión perforadora de blindaje de 7.62 mm.).
Debilidad: Su poca velocidad y su gran tamaño que lo hace blanco fácil de granadas y ataques de misiles o de otros vehículos pesados, una granada de plasma es suficiente para acabar con el conductor o dejarlo seriamente dañado. Puede "atascarse" con rocas u obstáculos, y su retroceso es lento. Su lentitud la suple con su peso que, combinado con su lenta pero suficiente velocidad, aplastará a cualquier ser vivo en su paso.
Contraparte: Wraith.
[editar] Cobra
Antivehículo
Capacidad:despliege
Tripulantes: 1 piloto y 1 artillero.
Copiloto:No
Armamento primario: Cañón Antivehículo
Armamento secundario: Cañón Antiestructura
Debilidad: Lento
Contraparte: Hunters o Locust
[editar] Rhino
Este es un prototipo de artilleria de plasma, fue creado con ingenieria inversa en el Pillar of atumm. Fue utilizado para destruir escudos potentes covenant.
Capacidad: desplegarse(para mayor rano de alcanse).
Tripulantes: 1 conductor y 1 artillero
Copiloto: no
Armamento primario: Mortero de plasma clase 4.
Debilidad: es muy lento y cuando se despliega tarda en rodar de nuevo.
Contraparte: Wraith
[editar] Wolverine
Antiaéreo
Capacidad: mortero
Tripulantes: 1 conductor, 1 copiloto y 1 artillero
Copiloto: si
Armamento primario: Granadas
Armamento secundario: Lanzagranadas
Debilidad: muy débil cuando se enfrenta ala infantería .
Contraparte: Vampire
[editar] Covenant
[editar] Banshee
Es un vehículo de asalto aéreo formidable, rápido y ágil. Está bien protegido frente a los disparos de armas de bajo calibre. El Banshee puede ser dañado o destruido por armas más pesadas o por otros Banshees. El Banshee ha sido visto realizando toneles y lazos en ángulos que resultan imposibles para una aerodinámica convencional. Dispara plasma azul al igual que el Ghost y tiene un proyectil igual que el del Cañón de combustible del Covenant.
Tripulantes: 1
Copiloto: 0
Propulsión: Motor propulsor de gravedad aumentada.
Armamento: 2 cañones de plasma de Clase 2
Armamento secundario: 1 Cañón de combustible.
Debilidad: Poca velocidad para escapes y acciones evasivas, recarga del cañón de combustible una vez usado. Antiaéreo de la UNSC, Láser Spartan o cargando un disparo de pistola de plasma.
Contraparte: Hornet
[editar] Vampire
Unidad aérea con un potente aguijoneador capaz de derribar a enemigos aéreos
Tripulación: 1 piloto
Copiloto: no (solo los sistemas automaticos controlan el aguijoneador)
Propulsion: motor de propulsión menor
Capacidad: estatis
Armamento primario: aguijoneador antiaéreo (ofensivos)
Armamentos secundario: cañones de plasma (defensivas)
Debilidad: antiaéreos
Contraparte: Wolverine
[editar] Ghost
Vehículo estándar de reconocimiento y ataque rápido desplegado por los Covenant en todos los combates
Tripulantes: 1
Copiloto: No
Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada.
Armamento: Cañónes gemelos de plasma (rango de 100-250 kW)(a diferencia de como se veía en halo 1,se disparan uno después del otro).
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Tendencia a volcarse y poco poder de fuego. El piloto está descubierto. En Halo 3 estos están pilotados por grunts, así que su especie de joroba está descubierta: con un diparo de una carabina en ella se puede eliminar fácilmente.
Contraparte: Mongoose y Moto Brute.
[editar] Moto Brute
Este vehículo de apariencia desafiante fue creado mucho antes de la completa formación del Covenant por los Ingenieros, su raza más misteriosa, como una oferta pacífica hacia los humanos, sin embargo, los Brutes vieron a la moto como un versátil vehículo destructivo y decidieron usarla para sus propios fines, prosiguiendo la guerra Humana-Covenant.
Tripulantes: 1
Copiloto: No
Armamento: Cañones de proyectiles químicos duales, chasis "cuernudo" para embestir vehículos ligeros.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Poco maniobrable.
Contraparte: Mongoose y Ghost.
[editar] Locust
Vehículo Antiedificios
Tripulantes: 1 conductor
Copiloto: No
Armamento primario: Laser antiedificio
Armamento secundario: Sobrecarga del laser
Debilidad: Misiles y explosivos
Contraparte: Cyclops
[editar] Phantom
No pilotable (excepto en Halo Custom Edition). El Avión Covenant blindado y equipado con tres cañones de plasma que suponen su única arma(en cierto momento podría aplastarte o matarte la explosión). Proporciona fuego de cobertura a las unidades terrestres hasta que se va o sus cañones son destruidos.Al igual que el pelican, este también lleva vehículos(dos ghost, dos motos brute ó un wraith o wraith AA.
Tripulantes: 1 piloto, 2 artilleros y 24 en la bodega de carga, (no pilotable)
Copiloto: Ninguno.
Armamento: 3 cañones de energía de Clase 2, en Halo 3 tiene 1 solo cañón y 2 torretas de plasma montadas (que así le permiten disparar en tres direcciones diferentes).
Armamento secundario: Variado.
Debilidad: Sus 2 motores están muy expuestos, unos cuantos disparos de un Scorpion o misiles de un Hornet son suficientes, al igual que sus 3 cañones de energía están muy expuestos.
Contraparte: Pelican.
[editar] Prowler
Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aunque es lento, puede moverse con facilidad en espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y aceleración, y que los ocupantes están bastantes expuestos. El cañón de plasma delantero es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo. De la misma manera ante la salida de los Elites, el Covenant se vio obligado a hacer un transporte multitropa.
Tripulantes: 1 piloto, 1 artillero y 2 pasajeros.
Copiloto: No
Armamento: Torreta de plasma Clase 2.
Armamento secundario: Ninguno.
Debilidad: Su lentitud. Los dos pasajeros están bastante expuestos.
Contraparte: Spectre (Halo 2) y Warthog.
[editar] Scarab
Es el vehículo de asalto antinfantería y antivehículos más poderoso que posee el Covenant que no solo cuenta con un poderoso e impenetrable blindaje sino que también cuenta con una torreta de plasma, capacidad para poder llevar un gran batallón de infantería y, por si fuera poco, un poderoso, destructivo y devastador cañón de plasma.
Solo se puede destruir este implacable vehículo desde su interior, ya que por el exterior es prácticamente invulnerable.
Además podemos ver que este poderoso vehículo del Covenant no es indestructible, como se puede ver en el segundo nivel de Halo 2 cuando Master Chief y un pequeño pelotón de marines de la UNSC destruyen el Scarab comprometiendo así su reputación de ser un vehículo indestructible. Pero también hay que contar con que entrar en el scarab es un tanto difícil ya que mide más de 20m y el jugador tendrá 2 opciones: saltar desde un lugar más alto, o destruir sus patas para poder saltar al interior además de que te puede matar muy fácilmente con su cañón de plasma y su torreta antinfantería, antiaérea o aplastando al jugador.
[editar] Seraph
La nave de ataque Seraph es la principal nave de ataque Covenant. Mide 27.8 metros y de armamento tiene torpedos y cañones de plasma. Es tres veces el peso y fuerza de la Banshee.
Es la contraparte de la nave de la "UNSC Longsword", y es un contrincante feroz en el aire. Se ha probado como una amenaza grande en el espacio aéreo para la UNSC.
El Seraph es rápido y poderoso, una combinación devastadora. Se puede avistar por primera vez al final de la primer misión de Halo 2 cuando el Jefe Maestro sale de la Estación Cairo y también en los Niveles de El Inquisidor y El Oráculo, en halo 3 solo al inicio del nivel el arca. Donde peleas al líder hereje "Sesa 'Refumee", él intenta escapar en el Seraph, pues el Seraph y el Phantom son las únicas naves capaces de soportar las terribles condiciones de la tormenta y escapar rápidamente.
[editar] Shade
Este vehículo no es considerado como tal para la UNSC ya que tan solo es una torreta que es incapaz de moverse pero para el Covenant es muy eficaz. Juega un importante papel a la hora de proteger y asegurar áreas o incluso para proteger torres entre otros edificios.
Tripulantes: 1
Copiloto: No
Armamento: Cañón doble de plasma clase 2 (campo de 100-250 kW)
Armamento secundario: Ninguna
Debilidad: Una granada y explotara.
Contraparte: Antiaéreo de la UNSC.
[editar] Shadow of Intent
Carguero de Asalto (Assault Carrier), usado por la Flota Sangheili como nave capital y es comandada por Rtas 'Vadum. El principal método del Covenant para mover grandes cantidades de tropas por el espacio, y en la superficie. Puede llevar al piloto, al artillero y hasta ocho ocupantes en el puente de mando, en función de la especie de covenant. Parece estar preparado para llevar cantidades masivas de Elites, Brutes, Grunts y Jackals. Mide 5.346 metros, lo que hace este tipo de naves (Carguero de Asalto) una de las naves más grandes de la flota Covenant.
Tiene de Armamento torretas láser, Proyectores de Energía y Torpedos de Plasma. Y como complemento cuenta con una gran cantidad de naves de combate clase Seraph, Banshees, Phantoms y cápsulas de descenso (con las que despliegan a los Elites)
[editar] Historia
La nave es tomada por los Elites en Halo 2 y su primera aparición es en Halo 3 donde les da refuerzos al Jefe Maestro y al Inquisidor llevando Elites a apoyarlos contra la infestación Flood para destruir la nave en que llegaron a la Tierra. Una vez terminado esto, la nave junto con la flota cristaliza Voi y sus afueras para evitar que los Flood se esparcieran.
Después, la nave con la flota entra al porta y llegan al Arca. Y Shadow of Intent lidera las fuerzas Sangheili y de la UNSC donde pelean la flota de Verdad, y aunque la flota de Verdad es más numerosa, Rtas 'Vadum logra destruirla. Después de que Suma Caridad llega al Arca, un trozo de ésta golpea Shadow of Intent causando graves daños aunque logran estabilizarla y logran regresar a la Tierra donde Rtas 'Vadum cede mando de la nave al Inquisidor (con esto, se nota que Rtas 'Vadum le da el control de la Flota Sangheili al Inquisidor).
[editar] Spectre
Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aunque es lento, pero puede moverse con facilidad por espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y su aceleración, y que los ocupantes están bastante expuestos. El cañón de plasma posterior es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo.
[editar] Spirit
(Solo en campaña de Halo: Combat Evolved y Halo Wars) (no pilotable): nave que transporta a los soldados del pacto al campo de batalla. Está equipado con un cañón de energía similar a los cañones fijos del pacto, su forma es similar a la de dos cuartos que contienen dos compuertas laterales para dejar salir a los soldados, unidos por la cabina de pilotaje.(se puede destruir con un disparo en la zona de carga (sólo con dev trainer(trucos))).
[editar] Tanque Scarab
El principal método de los Covenant para mover grandes cantidades de tropas en la superficie terrestre. Puede llevar una gran cantidad de ocupantes, en función de la especie de Covenant. Parece estar preparado para transportar Elites, Brutes, Grunts, Jackals e incluso Hunters. y servir de unidad antiaérea móvil. Está equipado con un cañón de plasma super potente, aunque su propósito principal es desplegar infantería
Tripulantes: Automatizado no pilotable (porque los gusanos de los hunters controlan todos los sistemas)
Coopiloto: No.
Armamento: Super cañón de energía clase 5.
Armamento secundario: Torreta antiaérea.
Debilidad: Generador de energía en la parte de atrás que puede ser destruido después de acabar con su protector externo. Muy grande, y por tanto muy abordable. Si pierde sus tripulantes aún puede dar lucha. Cañones muy potentes. Alto, altísimo blindaje.
Contraparte: Elephant (solo multijugador en el mapa Sandtrap).
[editar] Wraith
Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil. En cualquier caso, es el acorazado móvil más destructivo de los Covenant. Su enorme masa está bien protegida; el fuego de cobertura que proporciona su masivo mortero de plasma hace que sea un enemigo peligroso que no debe ignorarse. Es piloteado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo. También cuenta con un sistema de mejora limitada de la propulsión, para manejar su maniobrabilidad.
Tripulantes: 1 piloto y 1 artillero.
Copiloto: No.
Armamento: Mortero de plasma Clase 4.
Armamento secundario: Cañón de plasma Clase 2.
Debilidad: Poco maniobrable y lento. Acercate lo suficiente para subirte y bajar al piloto, pero cuidado con sus turbinas. A diferencia del Scorpion, ocupa mucho más espacio y puede causar verdaderos "atascos de tráfico".
Contraparte: Tanque Scorpion.
[editar] Wraith antiaéreo
Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil. en cualquier caso, es el acorzado móvil más destructivo para las naves aéreas de la UNSC por parte de del Covenant. Su enorme masa está bien protegida. Es pilotado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo. También cuenta con un sistema de mejora limitada de propulsión, para mejorar su maniobrabilidad.
Tripulantes: 1 piloto y 1 artillero
Copiloto: No.
Armamento: Cañones antiaéreos Clase 3.
Armamento secundario: Cañón de plasma Clase 2.
Debilidad: Es lento y poco maniobrable. Acércate lo suficiente para subirte y bajar al piloto, teniendo cuidado con sus turbinas. Es difícil hacerse con uno, ya que se quemará al morir el piloto.
Contraparte: Tanque Scorpion o/y Wolverine.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Veh%C3%ADculos_de_Halo"
ENEMIGOS
Cultura
Los Sangheili son originarios del planeta Sanghelios. El sistema solar donde está el planeta tiene tres estrellas: siendo Urs la principal, también están Fied y Joori. Sanghelios es la posición número cuatro del sistema solar. El planeta cuenta con dos lunas: Qikost y Suban. Sanghelios es un planeta parecido a la Tierra pero de clima más caliente (con temperaturas mínimas de -5 °C hasta 96 °C). Tiene una gravedad de 1,375 G y una atmósfera de 0,9 atm [ N2, O2 y Ar] (La Tierra posee 1G en gravedad y 1 atm en atmósfera). Sanghelios tiene una población estimada de 8.135 mil millones de habitantes. Se rigen en un sistema feudal militar donde gobiernan los Patriarcas, y su forma de gobierno es la Hegemonía Religiosa.[2]
La división de los sexos consiste en que un Elite macho puede tener una esposa, sin embargo, a las hembras no se les permite salir de Sanghelios, lo que explica porque jamás se ha visto a una Elite femenina en los servicios del Covenant.
Por la naturaleza bélica de su natal Sanghelios, cada Sangheili, desde pequeño es inculcado el arte de la guerra, por eso, hasta el más humilde de los Sangheili sabe pelear. En Sanghelios, sólo los aristócratas pueden usar la Espada Energética, y dichos aristócratas no pueden casarse, pero sí reproducirse con cualquier hembra que deseen (casada o no) para así, asegurar la futura sangre que portará la espada.
La mayoría de los nombres Sangheili compone de dos partes, un nombre y un apellido después de unas comillas y termina en "ee". La construcción de estos nombres es compleja, pues el primer nombre es el nombre con que le llaman desde que nació; después de haber alcanzado la edad para ser adulto se le agrega el siguiente nombre, "segundo nombre" o "apellido", que usualmente se conforma de algún adjetivo o palabra en el idioma Sangheili y/o la rama de su familia. Cuando el Sangheili se une a las fuerzas militares del Covenant, se le agrega el prefijo "ee" a su nombre. Por ejemplo, el nombre Ado 'Mortumee: “Ado” es el nombre que se les da desde nacido y el único con el cual le llamarán hasta que sea adulto. Una vez adulto él obtiene derecho de usar la insignia “Mortumee”, su segundo nombre; el nombre proviene de 3 partes: "MOR" (una abreviación de los adjetivos rápido o mortal), "TUM" (provienen de su nacimiento, básicamente puede ser lugar o de su familia), y EE (Signo de que es parte del Covenant (Los Sangheili que se salieron del Covenant eliminan el "ee" de su nombre, como Rtas 'Vadum)).
[editar] Historia
Durante mucho tiempo los Elites y los Profetas (San 'Shyuum) estuvieron en una gran guerra, los Elites con su vasta fuerzas armadas y tecnológica, pero los Profetas eran mejores tecnológicamente. Un día los Profetas decidieron detener la guerra, y prometieron a los Elites compartir la tecnología Forerunner con ellos a cambio de que los Elites los ayudaran y protegieran mientras buscaban más tecnología Forerunner. Aquí se creó el Covenant y su religión que adoraba a los Forerunner.
Con la fuerza de Sangheili y la tecnología San 'Shyuum, el Covenant no tenía precedentes, y poco a poco atacaron planetas y unieron a más razas a su causa.
Siempre los Sangheili, a pesar de odiar a los humanos, se preguntaron porque el Covenant nunca dio un lugar a los humanos en sus filas, pues su tecnología es limitada pero sirve, y su inteligencia es enorme, y son grandes en la estrategia militar.
Los Sangheili son originarios del planeta Sanghelios. El sistema solar donde está el planeta tiene tres estrellas: siendo Urs la principal, también están Fied y Joori. Sanghelios es la posición número cuatro del sistema solar. El planeta cuenta con dos lunas: Qikost y Suban. Sanghelios es un planeta parecido a la Tierra pero de clima más caliente (con temperaturas mínimas de -5 °C hasta 96 °C). Tiene una gravedad de 1,375 G y una atmósfera de 0,9 atm [ N2, O2 y Ar] (La Tierra posee 1G en gravedad y 1 atm en atmósfera). Sanghelios tiene una población estimada de 8.135 mil millones de habitantes. Se rigen en un sistema feudal militar donde gobiernan los Patriarcas, y su forma de gobierno es la Hegemonía Religiosa.[2]
La división de los sexos consiste en que un Elite macho puede tener una esposa, sin embargo, a las hembras no se les permite salir de Sanghelios, lo que explica porque jamás se ha visto a una Elite femenina en los servicios del Covenant.
Por la naturaleza bélica de su natal Sanghelios, cada Sangheili, desde pequeño es inculcado el arte de la guerra, por eso, hasta el más humilde de los Sangheili sabe pelear. En Sanghelios, sólo los aristócratas pueden usar la Espada Energética, y dichos aristócratas no pueden casarse, pero sí reproducirse con cualquier hembra que deseen (casada o no) para así, asegurar la futura sangre que portará la espada.
La mayoría de los nombres Sangheili compone de dos partes, un nombre y un apellido después de unas comillas y termina en "ee". La construcción de estos nombres es compleja, pues el primer nombre es el nombre con que le llaman desde que nació; después de haber alcanzado la edad para ser adulto se le agrega el siguiente nombre, "segundo nombre" o "apellido", que usualmente se conforma de algún adjetivo o palabra en el idioma Sangheili y/o la rama de su familia. Cuando el Sangheili se une a las fuerzas militares del Covenant, se le agrega el prefijo "ee" a su nombre. Por ejemplo, el nombre Ado 'Mortumee: “Ado” es el nombre que se les da desde nacido y el único con el cual le llamarán hasta que sea adulto. Una vez adulto él obtiene derecho de usar la insignia “Mortumee”, su segundo nombre; el nombre proviene de 3 partes: "MOR" (una abreviación de los adjetivos rápido o mortal), "TUM" (provienen de su nacimiento, básicamente puede ser lugar o de su familia), y EE (Signo de que es parte del Covenant (Los Sangheili que se salieron del Covenant eliminan el "ee" de su nombre, como Rtas 'Vadum)).
[editar] Historia
Durante mucho tiempo los Elites y los Profetas (San 'Shyuum) estuvieron en una gran guerra, los Elites con su vasta fuerzas armadas y tecnológica, pero los Profetas eran mejores tecnológicamente. Un día los Profetas decidieron detener la guerra, y prometieron a los Elites compartir la tecnología Forerunner con ellos a cambio de que los Elites los ayudaran y protegieran mientras buscaban más tecnología Forerunner. Aquí se creó el Covenant y su religión que adoraba a los Forerunner.
Con la fuerza de Sangheili y la tecnología San 'Shyuum, el Covenant no tenía precedentes, y poco a poco atacaron planetas y unieron a más razas a su causa.
Siempre los Sangheili, a pesar de odiar a los humanos, se preguntaron porque el Covenant nunca dio un lugar a los humanos en sus filas, pues su tecnología es limitada pero sirve, y su inteligencia es enorme, y son grandes en la estrategia militar.
PROYECTO SPARTAN
Proyecto Spartan
El proyecto comenzó luego de la colonización de cientos de planetas, aproximadamente en el año 2490. No obstante, el proyecto no se logró finalizar ya que los soldados seleccionados no lograban completar satisfactoriamente el arduo entrenamiento ni resistir las modificaciones genéticas. Luego de 10 años el proyecto SPARTAN fue abandonado no sin dejar una importante base de datos para un futuro proyecto.
[editar] Dra. Catherine Halsey
En el año 2517 la Dra. Catherine Halsey reinicia el proyecto con una nueva visión: Los reclutas serán entrenados desde su niñez. El proyecto tomó el nombre clave SPARTAN-II y se inició con 300 niños que poseían una estatura mayor a la de sus compañeros de escuela, tenian una gran salud y eran capaces de comprender las cosas con mucha facilidad que las demas personas. El objetivo de este proyecto era crear un grupo militar capaz de eliminar a un grupo rebelde en havesty así evitar una guerra civil. Sin embargo, después del primer contacto con los Covenant, el proyecto Spartan-II se aceleró y modificó para que los soldados pudieran resistir el combate frente a esta brutal alianza alienigena conformadas por las razas llamadas elites, brutes, hunters, jackals, drones y grunts. Solo un soldado quedó activo después del ataque por parte del Covenant a Reach, el Jefe Maestro o spartan 117.
[editar] SPARTAN-II
SPARTAN-II es el nombre clave del proyecto creado por la UNSC para crear supersoldados capaces de repeler la fuerza de combate de los Covenant. Inicialmente el objetivo del proyecto era evitar nuevas guerras civiles e insurrecciones pero luego del primer contacto con los Covenant en la Colonia Harvest, colonia con la cuál se había perdido contacto desde el año 2492, fueron enviados al campo de batalla (Donde todos murieron y fueron avisados de "perdidos en acción" o "heridos en acción"). Actualmente, el Jefe Maestro es uno de los últimos reclutas vivos del proyecto SPARTAN-II en servicio, (muriendo uno de sus mejores amigos en combate, mientras el otro compañero sigue activo en Onyx).
[editar] Etapas del Proyecto SPARTAN-II
El proyecto consistía en 4 (cuatro) etapas:
[editar] Introducción militar
Todos los reclutas debían pasar un arduo entrenamiento militar en el cuál se le enseñaban tácticas de infantería, manejo de armas y conocimiento de todo el armamento humano así como instrucción táctica básica militar.
[editar] Introducción pedagógica
Debido a que los niños estaban en pleno crecimiento (ninguno superaba los 7 años) se les debía formar mentalmente con conocimiento y madurez para afrontar la guerra. Estas dos etapas tardan 8 años en concluir parcialmente.
[editar] Modificación genética
El anterior proyecto SPARTAN-I había fracasado debido a la poca información que se tenía acerca de las modificaciones genéticas que se pretendían hacer en los individuos. Estas modificaciones biológicas, físicas y neurológicas dejan un saldo de 30 reclutas muertos, 12 permanentemente deshablitados y 33 reclutas exitosamente adaptados.
[editar] Integración al traje de combate MJOLNIR Mark IV
Finalmente, para completar la superioridad de estos súper soldados, se diseñó una armadura de cuerpo completo que aumentaba los reflejos, fuerza y resistencia de estos soldados, además de ser capaz de resistir hasta cierto punto ataques de armas de medio alcance y de desviar los disparos con un "Escudo Deflector"
El resultado final: soldados con reflejos y fuerza muy superior a cualquier humano, siendo ellos la última esperanza de la Humanidad contra los Covenant.
El proyecto comenzó luego de la colonización de cientos de planetas, aproximadamente en el año 2490. No obstante, el proyecto no se logró finalizar ya que los soldados seleccionados no lograban completar satisfactoriamente el arduo entrenamiento ni resistir las modificaciones genéticas. Luego de 10 años el proyecto SPARTAN fue abandonado no sin dejar una importante base de datos para un futuro proyecto.
[editar] Dra. Catherine Halsey
En el año 2517 la Dra. Catherine Halsey reinicia el proyecto con una nueva visión: Los reclutas serán entrenados desde su niñez. El proyecto tomó el nombre clave SPARTAN-II y se inició con 300 niños que poseían una estatura mayor a la de sus compañeros de escuela, tenian una gran salud y eran capaces de comprender las cosas con mucha facilidad que las demas personas. El objetivo de este proyecto era crear un grupo militar capaz de eliminar a un grupo rebelde en havesty así evitar una guerra civil. Sin embargo, después del primer contacto con los Covenant, el proyecto Spartan-II se aceleró y modificó para que los soldados pudieran resistir el combate frente a esta brutal alianza alienigena conformadas por las razas llamadas elites, brutes, hunters, jackals, drones y grunts. Solo un soldado quedó activo después del ataque por parte del Covenant a Reach, el Jefe Maestro o spartan 117.
[editar] SPARTAN-II
SPARTAN-II es el nombre clave del proyecto creado por la UNSC para crear supersoldados capaces de repeler la fuerza de combate de los Covenant. Inicialmente el objetivo del proyecto era evitar nuevas guerras civiles e insurrecciones pero luego del primer contacto con los Covenant en la Colonia Harvest, colonia con la cuál se había perdido contacto desde el año 2492, fueron enviados al campo de batalla (Donde todos murieron y fueron avisados de "perdidos en acción" o "heridos en acción"). Actualmente, el Jefe Maestro es uno de los últimos reclutas vivos del proyecto SPARTAN-II en servicio, (muriendo uno de sus mejores amigos en combate, mientras el otro compañero sigue activo en Onyx).
[editar] Etapas del Proyecto SPARTAN-II
El proyecto consistía en 4 (cuatro) etapas:
[editar] Introducción militar
Todos los reclutas debían pasar un arduo entrenamiento militar en el cuál se le enseñaban tácticas de infantería, manejo de armas y conocimiento de todo el armamento humano así como instrucción táctica básica militar.
[editar] Introducción pedagógica
Debido a que los niños estaban en pleno crecimiento (ninguno superaba los 7 años) se les debía formar mentalmente con conocimiento y madurez para afrontar la guerra. Estas dos etapas tardan 8 años en concluir parcialmente.
[editar] Modificación genética
El anterior proyecto SPARTAN-I había fracasado debido a la poca información que se tenía acerca de las modificaciones genéticas que se pretendían hacer en los individuos. Estas modificaciones biológicas, físicas y neurológicas dejan un saldo de 30 reclutas muertos, 12 permanentemente deshablitados y 33 reclutas exitosamente adaptados.
[editar] Integración al traje de combate MJOLNIR Mark IV
Finalmente, para completar la superioridad de estos súper soldados, se diseñó una armadura de cuerpo completo que aumentaba los reflejos, fuerza y resistencia de estos soldados, además de ser capaz de resistir hasta cierto punto ataques de armas de medio alcance y de desviar los disparos con un "Escudo Deflector"
El resultado final: soldados con reflejos y fuerza muy superior a cualquier humano, siendo ellos la última esperanza de la Humanidad contra los Covenant.
miércoles, 11 de agosto de 2010
Algunas Armas HALO
UNSC
Rifle de Asalto(MA5B y MA5C) Arma estándar de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo es buena contra los Grunts, pero la munición se le agota rápido (lleva 60 balas por cargador y 600 de recarga). En Multijugador es un arma estándar en juegos por equipos (como el conocido Capturar la Bandera), con munición abundante pero puntería baja. En Halo 3 aparece la versión mejorada del rifle de asalto.
Munición: 60 balas por cargador y 600 de recarga(MA5B) , en Halo 3 el cargador sólo tiene 32(MA5C) balas pero más efectivas y precisas,352 balas de recarga.
Contraparte: Rifle de Plasma, Subfusil M7
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Pistola MG6,MC6 y MD6 En Halo 2 se refiere a ella como mágnum. no parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por vez y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2 (excepto en Halo 2 y Halo 3).
Munición: 12 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 8 proyectiles cada cargador)
Contraparte: Pistola de plasma
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Rifle de precisión Rifle de precisión SRS 99D AM del UNSC. Es un arma bastante potente y con una precisión envidiable. al combinar la linterna del casco con el zoom del arma activaremos la visión nocturna. Es inútil frente a los Flood, debido a que estos están formados de tejido muerto.
Munición: 4 proyectiles por cargador
Contraparte: Rifle de haz
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Lanzacohetes Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, se demora en recargar. Clásico lanzacohetes con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.
Munición: capacidad de 2 misiles
Contraparte: Cañón de Combustible
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Escopeta una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo, además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia y de un tiro puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar.
Munición: 12 cartuchos por recarga. (En Halo 3 sólo lleva 6)
Contraparte: Espada energética, cañón brute, aplastador
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Subfusil M7/sin casquillo Su primera aparición fue en Halo 2. Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos. En halo 3:ODST tiene una variante con silenciador
Munición: 60 balas por cargador.
Contraparte: Rifle de Plasma, Rifle de Asalto.
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Rifle de batalla Tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.
Munición: 36 proyectiles por cargador
Contraparte: Carabina Covenant
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Rifle de Asalto(MA5B y MA5C) Arma estándar de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo es buena contra los Grunts, pero la munición se le agota rápido (lleva 60 balas por cargador y 600 de recarga). En Multijugador es un arma estándar en juegos por equipos (como el conocido Capturar la Bandera), con munición abundante pero puntería baja. En Halo 3 aparece la versión mejorada del rifle de asalto.
Munición: 60 balas por cargador y 600 de recarga(MA5B) , en Halo 3 el cargador sólo tiene 32(MA5C) balas pero más efectivas y precisas,352 balas de recarga.
Contraparte: Rifle de Plasma, Subfusil M7
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Pistola MG6,MC6 y MD6 En Halo 2 se refiere a ella como mágnum. no parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por vez y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2 (excepto en Halo 2 y Halo 3).
Munición: 12 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 8 proyectiles cada cargador)
Contraparte: Pistola de plasma
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Rifle de precisión Rifle de precisión SRS 99D AM del UNSC. Es un arma bastante potente y con una precisión envidiable. al combinar la linterna del casco con el zoom del arma activaremos la visión nocturna. Es inútil frente a los Flood, debido a que estos están formados de tejido muerto.
Munición: 4 proyectiles por cargador
Contraparte: Rifle de haz
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Lanzacohetes Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, se demora en recargar. Clásico lanzacohetes con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.
Munición: capacidad de 2 misiles
Contraparte: Cañón de Combustible
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Escopeta una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo, además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia y de un tiro puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar.
Munición: 12 cartuchos por recarga. (En Halo 3 sólo lleva 6)
Contraparte: Espada energética, cañón brute, aplastador
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Subfusil M7/sin casquillo Su primera aparición fue en Halo 2. Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos. En halo 3:ODST tiene una variante con silenciador
Munición: 60 balas por cargador.
Contraparte: Rifle de Plasma, Rifle de Asalto.
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
Rifle de batalla Tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.
Munición: 36 proyectiles por cargador
Contraparte: Carabina Covenant
Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
JAJAJAJA Eso creo que no se llevaria a la guerra!!!!!!
lunes, 9 de agosto de 2010
jhon 17
El Jefe Maestro (Spartan-117) tiene una gran reputación y ha sido condecorado, en diversas ocasiones, por las UNSC. Por su físico se puede intuir su manera de ser y de comportarse fuera del campo de batalla. Además es repudiado y temido por el Covenant(le llaman: «demonio»).
En batalla, posee una fuerza sobrehumana, capacidad de razonamiento y agilidad mental rápida. Un humano normal emplea mucho tiempo en usar un rifle de precisión correctamente, mientras que el Jefe Maestro es capaz de usar todas las armas y vehículos de combate, ya sean de aliados o enemigos, sin problema alguno. Sus habilidades van más allá de lo humano gracias a modificaciones genéticas y a la armadura que lleva consigo, la MJOLNIR Mark VI que, por si fuera poco, le añade aún más fuerza.
El Jefe Maestro tiene carácter de héroe frío y aterrador. Cuando aparece en batalla, sus enemigos advierten que será casi imposible ganar. Él nunca habla a menos que sea necesario y es raro que se exprese. Usualmente Cortana se expresa por él. Las pocas veces que ha hablado tiene una voz ronca, siniestra y con poca vida. Lleva el chip de Cortana en la parte trasera de su casco, lo que le permite escuchar sus consejos y pedirle informes, etc.
Dentro de su persona el cuenta con trajes especiales o blindaje de combate. En Halo cuenta con una armadura MJOLNIR Mark V y en Halo 2 cuenta con una armadura MJOLNIR Mark VI altamente actualizada, más resistente al combate y con nuevas mejoras. Los trajes cuentan con una fuente de alimentación especial para proveer de energía al escudo del traje, energía para el HUD interno, luz y reserva de oxígeno para el espacio. La tecnología del "escudo de energía" fue posible desde el momento en que los científicos humanos empezaron a experimentar con tecnología Covenant.
La causa por la que SPARTAN-117 no hable tal vez sea por la situación que se deja entrever en la novela Halo: The Flood cuando un superior le dice a SPARTAN-117 que todo el mundo piensa que él y sus compañeros Spartan son un grupo de locos, producto de un experimento fallido. Causándole un fuerte impacto, decidió que desde ese momento preferiría no entablar conversación alguna a no ser que fuera absolutamente necesario, aunque por ahora es muy estimado por la UNSC.
Ha llegado a entablar una fuerte amistad con el Sargento Avery Johnson uno de los pocos sobrevivientes a la destrucción de Halo y el cual es el único humano que lo ha apoyado siempre en misiones suicidas, prueba de su amistad es cuando en la novela Halo: El Primer Golpe en la cual SPARTAN-117 destruye el chip que contenía información de los Flood y que explicaba como Johnson sobrevivió a ellos, sabiendo que esto significaba que la Sección 3 (Archivos y Experimentos Secretos de la ONI) iba a asesinar a Johnson para comprender mejor a los Flood. SPARTAN-117 al darse cuenta, decide salvarle la vida, desobedeciendo una orden directa del Comando General, sin embargo lo hace por la lealtad y amistad de Johnson, que siempre le había ayudado.
http://www.youtube.com/watch?v=JCo8KLjZhDY
En batalla, posee una fuerza sobrehumana, capacidad de razonamiento y agilidad mental rápida. Un humano normal emplea mucho tiempo en usar un rifle de precisión correctamente, mientras que el Jefe Maestro es capaz de usar todas las armas y vehículos de combate, ya sean de aliados o enemigos, sin problema alguno. Sus habilidades van más allá de lo humano gracias a modificaciones genéticas y a la armadura que lleva consigo, la MJOLNIR Mark VI que, por si fuera poco, le añade aún más fuerza.
El Jefe Maestro tiene carácter de héroe frío y aterrador. Cuando aparece en batalla, sus enemigos advierten que será casi imposible ganar. Él nunca habla a menos que sea necesario y es raro que se exprese. Usualmente Cortana se expresa por él. Las pocas veces que ha hablado tiene una voz ronca, siniestra y con poca vida. Lleva el chip de Cortana en la parte trasera de su casco, lo que le permite escuchar sus consejos y pedirle informes, etc.
Dentro de su persona el cuenta con trajes especiales o blindaje de combate. En Halo cuenta con una armadura MJOLNIR Mark V y en Halo 2 cuenta con una armadura MJOLNIR Mark VI altamente actualizada, más resistente al combate y con nuevas mejoras. Los trajes cuentan con una fuente de alimentación especial para proveer de energía al escudo del traje, energía para el HUD interno, luz y reserva de oxígeno para el espacio. La tecnología del "escudo de energía" fue posible desde el momento en que los científicos humanos empezaron a experimentar con tecnología Covenant.
La causa por la que SPARTAN-117 no hable tal vez sea por la situación que se deja entrever en la novela Halo: The Flood cuando un superior le dice a SPARTAN-117 que todo el mundo piensa que él y sus compañeros Spartan son un grupo de locos, producto de un experimento fallido. Causándole un fuerte impacto, decidió que desde ese momento preferiría no entablar conversación alguna a no ser que fuera absolutamente necesario, aunque por ahora es muy estimado por la UNSC.
Ha llegado a entablar una fuerte amistad con el Sargento Avery Johnson uno de los pocos sobrevivientes a la destrucción de Halo y el cual es el único humano que lo ha apoyado siempre en misiones suicidas, prueba de su amistad es cuando en la novela Halo: El Primer Golpe en la cual SPARTAN-117 destruye el chip que contenía información de los Flood y que explicaba como Johnson sobrevivió a ellos, sabiendo que esto significaba que la Sección 3 (Archivos y Experimentos Secretos de la ONI) iba a asesinar a Johnson para comprender mejor a los Flood. SPARTAN-117 al darse cuenta, decide salvarle la vida, desobedeciendo una orden directa del Comando General, sin embargo lo hace por la lealtad y amistad de Johnson, que siempre le había ayudado.
http://www.youtube.com/watch?v=JCo8KLjZhDY
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